2012. június 16., szombat

Nem játék - az OnLive szerzői jogi szempontból

Ígértük: teljesítjük! Az elkövetkezendő napokban az első blogbejegyzés-író versenyünkre beérkezett, s a megjelenéshez szükséges formai alakításokon átesett dolgozatokat közzé fogjuk tenni. Kezdésnek íme az első helyezett dolgozata. Ujhelyi Dávid az OnLive cloud gaming szolgáltató tevékenységéről, és mindezeknek szerzői jogi minősítéséről értekezett.

A szerzői jogban mára nemzetközi szinten is egyértelművé vált a legális alternatívák kiemelkedő jelentősége. Ezért is örvendetes minden olyan online szolgáltatás megjelenése, amely reális lehetőséget nyújt a szerzői alkotásoknak a digitális kor változásaihoz igazodó módon történő élvezetére.

A szolgáltatását a számítógépes játékok jövőjeként reklámozó OnLive a cloud computing(1) egy speciális formájaként, cloud gaming-ként azonosítja magát. Működésének lényege, hogy ahelyett, hogy a felhasználó telepítené saját merevlemezére a programot, majd onnan futtatná azt, ezek a lépések a szolgáltatás nyújtójának szerverein történnek meg. Ennek megfelelően a szolgáltatás igénybe vevője csupán egy interneten keresztül közvetített stream képet kap az általa kiválasztott programról.

Már pusztán gyakorlati szempontból is fontos megjegyezni, hogy a szolgáltatás segítségével megkerülhető a mindenkoron legmagasabb színvonalú hardware-konfiguráció szükségessége a felhasználó oldalán, lehetőség nyílik arra, hogy a felhasználó kipróbálhassa az általa választott programot - egy 30 perces próbajáték keretében -, és értelemszerűen az adathordozókkal sem kell bajlódni. Továbbá elmondható, hogy a cég több égető problémára is reagált, így a napjaink játékosi szokásaira jellemző casual gaming, vagyis alkalmi játékosok elterjedésének tényére, az egyes platformok közötti interkompatibilitás áthidalásának szükségességére, és a legális alternatívákra mutatkozó igényekre. Érdekes szempont, hogy a szolgáltatás visszaszoríthatja a használt játékok kereskedelme(2) iránti igényt, és így kiküszöbölheti az ezzel kapcsolatban felmerülő jogi problémákat, hiszen ha nincs adathordozó a játékos kezében, akkor azt nem is tudja a másodlagos forgalom tárgyává tenni.

Ám gyakorlati hátrányok is megfogalmazhatóak, mint például az, hogy egyelőre csak az Egyesült Államokból és Kanadából lehetséges a fizetés - bár ez a szemfülesek számára megkerülhető akadály -, továbbá egyes termékek árai csupán minimálisan, vagy egyáltalán nem térnek el a bolti áraktól, ami a digitális disztribúció esetén abszolút elmaradott, de sajnálatosan általános jelenség. Továbbá a szolgáltatás nem képes kielégíteni az ún. hardcore gamer-ek, vagyis a komolyabb játékosok minden igényét. Hátrányára írható még, hogy annak ellenére, hogy rendelkezésre áll, az OnLive sem használja ki a p2p-protokoll előnyeit.

Mindezeknél sokkal fontosabb a szolgáltatás jogi minősítése. Annak ellenére, hogy egyelőre csak angolszász jogterületen elérhető, és abban bízva, hogy a jövőben hazánkban is bevezetésre kerül, kíséreljük meg a jogi minősítést a nemzeti jogunk szerint. Mivel a játékszoftverek túlnyomó részt munkaviszonyban készülnek, így a szerzői jogok jogosultja hazánkban a munkáltató [Szjt. 58.§ (4) bekezdés] - esetünkben olyan nagy gyártók is, mint az EA, vagy a Blizzard -, aki átadással megszerzi a szerzői jogok teljességét. A jogosult ezek után egy felhasználási szerződéssel (license, licencia szerződés) ad engedélyt a szükséges jogok kereskedelmére az OnLive-nak, és a jogok gyakorlására a felhasználónak, mely engedély alapját képező szerződés a felhasználó oldalán megköthető akár ráutaló magatartással is. Az OnLive pedig Click-on licensing(3) metódust használ.

Az aktuális felhasználás több szerzői jogot is érint, így a személyhez fűződő jogok közül a mű nyilvánosságra hozatalához fűződő jogot, a vagyoni jogok közül pedig a többszörözés jogát (Szjt. 10. és 18.§§). (A terjesztés joga itt nem jön számításba, ugyanis az valamilyen materiális adathordozó értékesítését feltételezi.) Bár mindezekhez az OnLive megfelelő engedélyekkel rendelkezik, említést kell még tenni egy további, járulékos kérdésről: a kompatibilitásról. A kompatibilitással kapcsolatban a szerzői jogi törvény is engedékenyen fogalmaz, miszerint „A szerző engedélye nem szükséges a kód olyan többszörözéséhez vagy fordításához, amely elengedhetetlen az önállóan megalkotott szoftvernek más szoftverekkel való együttes működtetéséhez szükséges információ megszerzése érdekében…”. Ez esetünkben különösen fontos, hiszen a szolgáltatás nyújtója egyszerre több platformon (PC, okostelefon, táblagép, TV) is elérhetővé teszi a játékokat, amihez minden bizonnyal szükséges azok hozzáigazítása az aktuális rendszerhez - még streaming esetében is. A felhasználó a gépén meghatározott ideig - mintegy bérleti jelleggel - jogot szerez arra, hogy az általa kiválasztott játék egy példányát távolról irányítsa, illetve képet kapjon a távoli szerveren történő eseményekből, mindezek a képek streaming(4) formában érkeznek el hozzá. Ezen az adatok tárolása a fent említett engedélyek birtokában különösebb problémákat nem vet fel.

Összefoglalva elmondhatjuk, hogy az OnLive annak ellenére, hogy bizonyos hiányosságai - így elsősorban az egyenként árult digitális példányok ára - talán visszariaszthatják a felhasználókat, aktuális problémák sorára reagáló, hosszú távon is működőképes szolgáltatás, amely nem csak a játékok disztribúciójában, de mint legális alternatíva, a szerzői jogban is kiemelkedő szerepet játszhat.




(1) Megközelítő definícióját lásd: Nicole Ozer - Chris Conle: Cloud computing: Storm warning for privacy?, ACLU of Northern California, 2010: p. 5., továbbá William Jeremy Robinson: Free at What Cost?: Cloud Computing Privacy Under the Stored Communications Act, Georgetown Law Journal, Vol. 98, No. 4, 2010: p. 1197-1203.
(2) Erről lásd még: Chukwuyere Ebere Izuogu: Exhaustion of Rights and the Resale of Used Software Licenses: The State of Play in Germany and the United Kingdom, Streamsowers & Kohn, 2010.
(3) Tattay Levente - Pintz György - Pogácsás Anett: Szellemi alkotások joga, Szent István társulat, 2011: p. 114.
(4) A fogalom definícióját lásd: Mezei Péter - Németh László - Békés Gergely - Munkácsi Péter: Empirikus felmérés a 2010-es Labdarúgó Világbajnokság streamingés torrent oldalakon való követéséről, p. 5.

© Ujhelyi Dávid
Dávid a Pázmány Péter Katolikus Egyetem Jog- és Államtudományi Karának IV. éves jogász hallgatója. Immáron másfél éve foglalkozik szerzői joggal, amely témában évfolyamdolgozatot írt, jeles eredménnyel. Kutatási területével elnyerte a 2012-es Kari Tehetségnap első helyezését, e mellett a Kari Tudományos Diákkör keretében legjobb opponensi címben részesült. Folyó év őszén készül bemutatni TDK-értekezését, amely a szerzői jogban kimutatható paradigmaváltó hatásokkal foglalkozik. A diploma megszerzése után szeretne szerzői joggal kapcsolatos területen elhelyezkedni.

6 megjegyzés:

  1. Béla Gyömbér2012. június 20. 0:29

    Jó pár éve találkoztam a jelenséggel először, amikor a méltán sikeres :) Quake3 játékszoftver kiadója az IDSoftware elindította a quakelive.com szolgáltatását.
    Csakhogy ők az akkor még kereskedelmi forgalomban is (!) eladható játékukat INGYEN tették ilyen módon "közkinccsé". Most ismét ránéztem, és még ma is ingyen lehet játszani a programmal, és ez véleményem szerint példamutató hozzáállás egy ekkora cégóriástól.

    Egyébként nem hinném, hogy nagy jövő előtt állna a technológia, mert egy hihetetlenül terebélyes iparág, gyakorlatilag a hardveripar nagyobbik fele él meg nagyon jól abból évtizedek óta, hogy a különböző játékprogramok által generált számítási teljesítmény miatt a felhasználók kénytelenek félévente a komplett számítógépüket lecserélni, ha megfelelő grafikai színvonalon szeretnének játszani.

    Ha elterjedne, akkor pedig az igazán számításigényes programokat nagyszámú felhasználó esetén (mondjuk több százezer/millió) szinte lehetetlen lenne kiszolgálni, továbbá hatalmas sávszélességre lenne szükség.

    Nagyobb felhasználói kör esetén például az Ubisoft online DRM-et kiszolgáló szerverei sem bírják a tehelést, pedig csak jogkezelési adtokat kell kezelniük, nemhogy ott futnának maguk a programok...

    Ha mindezt mégis megoldanák, akkor minden nap érkezne egy halálfejes hajó, és a fedélzetet elkezdenék csákányozni a kalózok...

    VálaszTörlés
  2. Bár valóban nagy erőforrás-igényű, de az elérhető játékok palettájából, és a design-ból megítélve egyenlőre jól "döcög a szekér" az OnLive háza táján. Valószínűsítem, hogy ha nem működne, nem csinálnák. És persze gondoljunk itt az egyre növekvő számítási kapacitásra is! Amiben nagyon ügyesek az az, hogy reagáltak arra, hogy az egyre szélesebb réteget megtestesítő "kazuár" (casual/alkalmi) játékosok nem akarnak erőgépeket venni nagy pénzekért, és nem is akarnak komolyabban belemerülni a játékokba. Pár nagyobb címet "kijátszanak" felesleges idejükben, unaloműzőként. Nem is egy nagy kiadás, 10 dollár/hó-ért százas nagyságrendű játékot érhetnek el (ha fizetnek 20.000 ft körüli összeget, akkor TV-n is játszhatnak, conrollerrel).

    A kalózkodást nehezen tudom elképzelni (account feltörése, vagy TV-re köthető hardware megpiszkálásra?), de nem hiszen, hogy nem tudnák a központban kiszűrni ezeket.

    A Quake 3 pedig '99-ben jelent meg, régen (jó, azért annyira nem régen) elmúlt már az az idő, amikor egy játék piacképes élettartama meghaladta a 3 évet. A Quake Online valóban pár éve volt, ekkor már nagy erőfeszítés lett volna valós profitot kitermelni a játékból, az ID Soft gáláns, de nem piaci szempontból releváns lépése volt, hogy így elérhetővé tette a játékot :)

    VálaszTörlés
  3. Kalózkodás alatt értsd: előfizetők micropayment adatainak megszerzése, DOS, DDOS támadás stb.

    Én nem egy embert ismertem, aki még akkoriban is játszott a Quake3 PC verziójával, mert hiába járt el a motorja felett az idő, a játékélmény alapján az egyik legjobb multi FPS volt, és onnan váltott később az online verzióra... Ha felregisztrálsz rá megnézheted, hogy milyen népszerű még mindig ez a játék...

    Aki nyitott erre a szolgáltatásra, és igénye is van rá, annak biztos megéri az igénybevétel, de ennek mértéke a közeljövőben semmiképp nem lehet jelentős, mert tömeges igényt lehetetlen kiszolgálni.

    Más.

    Már látom előre, hogy milyen jól meg lehetne még dolgozni a rendszert mondjuk mindenféle online, játékba épített hirdetésekkel, ahol mondjuk játékosonként naplóznák, hogy egy metróalagútban történő "hentelés" közben hány mp-ig nézted az EA hirdetését a falon, vagy egyszer csak csöngetnek nálad, ha túl gyakran vezeted neki a repülőt a Pisai ferde toronynak az egyik repülőgép-szimulátorral...

    VálaszTörlés
  4. A fizetési rendszere bárminek feltörhető. Valószínűsítem,, hogy egy idő után Pay-Pal-on keresztül menne, így a kérdés tárgytalanná válna. (legalábbis a szolgáltatás-specifikus viszonylatban)

    Nem mondtam, hogy a Q3-al nem játszanak (a retro játékoknak amúgy is elég nagy rajongói bázisa van, ld. Monkey Island-sorozat), csak annyit mondtam, hogy nem jó példa, mert már nincs érdemi bevétele.

    Az adatvédelemnek valóban fontos szerepe lesz, ezt nem vitatom, de aki nem kockáztat... :)

    Egyébként örülök, hogy kialakult némi produktív vita :)

    VálaszTörlés
  5. Nekem a Diablo II sem "retró" játék :), és amikor a quakelive.com megjelent, akkor az sem volt az!

    Egyebekben én végig a vizionált tömeges felhasználás eseteiről beszéltem. Nyilván kevés felhasználó esetén csak egy "kis" vállalkozás a sok közül. De ha ez a jövő, akkor ez a jövő céltáblája...

    VálaszTörlés
  6. Csatlakozok a szerzőhöz! Örülök, hogy a két "gamer" ennyire egymásra talált:-)

    VálaszTörlés