Ígértük: teljesítjük! Az elkövetkezendő napokban az első blogbejegyzés-író versenyünkre beérkezett, s a megjelenéshez szükséges formai alakításokon átesett dolgozatokat közzé fogjuk tenni. Kezdésnek íme az első helyezett dolgozata. Ujhelyi Dávid az OnLive cloud gaming szolgáltató tevékenységéről, és mindezeknek szerzői jogi minősítéséről értekezett.
A
szerzői jogban mára nemzetközi szinten is egyértelművé vált a legális alternatívák
kiemelkedő jelentősége. Ezért is örvendetes minden olyan online szolgáltatás
megjelenése, amely reális lehetőséget nyújt a szerzői alkotásoknak a digitális
kor változásaihoz igazodó módon történő élvezetére.
A
szolgáltatását a számítógépes játékok jövőjeként reklámozó OnLive a cloud computing(1) egy
speciális formájaként, cloud gaming-ként
azonosítja magát. Működésének lényege, hogy ahelyett, hogy a felhasználó
telepítené saját merevlemezére a programot, majd onnan futtatná azt, ezek a lépések
a szolgáltatás nyújtójának szerverein történnek meg. Ennek megfelelően a
szolgáltatás igénybe vevője csupán egy interneten keresztül közvetített stream képet kap az általa kiválasztott
programról.
Már pusztán gyakorlati
szempontból is fontos megjegyezni, hogy a szolgáltatás segítségével megkerülhető
a mindenkoron legmagasabb színvonalú hardware-konfiguráció szükségessége a
felhasználó oldalán, lehetőség nyílik arra, hogy a felhasználó kipróbálhassa az
általa választott programot - egy 30 perces próbajáték keretében -, és
értelemszerűen az adathordozókkal sem kell bajlódni. Továbbá elmondható, hogy a
cég több égető problémára is reagált, így a napjaink játékosi szokásaira
jellemző casual gaming, vagyis alkalmi
játékosok elterjedésének tényére, az egyes platformok közötti
interkompatibilitás áthidalásának szükségességére, és a legális alternatívákra
mutatkozó igényekre. Érdekes szempont, hogy a szolgáltatás visszaszoríthatja a
használt játékok kereskedelme(2) iránti
igényt, és így kiküszöbölheti az ezzel kapcsolatban felmerülő jogi problémákat,
hiszen ha nincs adathordozó a játékos kezében, akkor azt nem is tudja a
másodlagos forgalom tárgyává tenni.
Ám
gyakorlati hátrányok is megfogalmazhatóak, mint például az, hogy egyelőre csak
az Egyesült Államokból és Kanadából lehetséges a fizetés - bár ez a szemfülesek
számára megkerülhető akadály -, továbbá egyes termékek árai csupán minimálisan,
vagy egyáltalán nem térnek el a bolti áraktól, ami a digitális disztribúció
esetén abszolút elmaradott, de sajnálatosan általános jelenség. Továbbá a
szolgáltatás nem képes kielégíteni az ún.
hardcore gamer-ek, vagyis a komolyabb játékosok minden igényét. Hátrányára
írható még, hogy annak ellenére, hogy rendelkezésre áll, az OnLive sem
használja ki a p2p-protokoll előnyeit.
Mindezeknél
sokkal fontosabb a szolgáltatás jogi minősítése. Annak ellenére, hogy egyelőre
csak angolszász jogterületen elérhető, és abban bízva, hogy a jövőben hazánkban
is bevezetésre kerül, kíséreljük meg a jogi minősítést a nemzeti jogunk szerint.
Mivel a játékszoftverek túlnyomó részt munkaviszonyban készülnek, így a szerzői
jogok jogosultja hazánkban a munkáltató [Szjt. 58.§ (4) bekezdés] -
esetünkben olyan nagy gyártók is, mint az EA, vagy a Blizzard -, aki átadással
megszerzi a szerzői jogok teljességét. A jogosult ezek után egy felhasználási
szerződéssel (license, licencia szerződés)
ad engedélyt a szükséges jogok kereskedelmére az OnLive-nak, és a jogok gyakorlására
a felhasználónak, mely engedély alapját képező szerződés a felhasználó oldalán
megköthető akár ráutaló magatartással is. Az OnLive pedig Click-on licensing(3)
metódust használ.

Összefoglalva
elmondhatjuk, hogy az OnLive annak ellenére, hogy bizonyos hiányosságai - így
elsősorban az egyenként árult digitális példányok ára - talán
visszariaszthatják a felhasználókat, aktuális problémák sorára reagáló, hosszú
távon is működőképes szolgáltatás, amely nem csak a játékok disztribúciójában,
de mint legális alternatíva, a szerzői jogban is kiemelkedő szerepet játszhat.
(1) Megközelítő
definícióját lásd: Nicole Ozer - Chris Conle: Cloud computing:
Storm warning for privacy?, ACLU of Northern California, 2010: p. 5.,
továbbá William
Jeremy Robinson: Free at What Cost?: Cloud Computing Privacy Under the Stored Communications Act, Georgetown Law Journal, Vol. 98, No. 4, 2010: p. 1197-1203.
(2) Erről lásd még: Chukwuyere Ebere Izuogu: Exhaustion of Rights and the Resale of Used
Software Licenses: The State of Play
in Germany and the United Kingdom, Streamsowers & Kohn, 2010.
(3) Tattay
Levente - Pintz György - Pogácsás Anett:
Szellemi alkotások joga, Szent István
társulat, 2011: p. 114.
(4) A fogalom
definícióját lásd: Mezei Péter - Németh László - Békés
Gergely - Munkácsi Péter: Empirikus felmérés a 2010-es Labdarúgó Világbajnokság streamingés torrent oldalakon való követéséről, p. 5.
Dávid a
Pázmány Péter Katolikus Egyetem Jog- és Államtudományi Karának IV. éves jogász
hallgatója. Immáron másfél éve foglalkozik szerzői joggal, amely témában
évfolyamdolgozatot írt, jeles eredménnyel. Kutatási területével elnyerte a
2012-es Kari Tehetségnap első helyezését, e mellett a Kari Tudományos Diákkör
keretében legjobb opponensi címben részesült. Folyó év őszén készül bemutatni
TDK-értekezését, amely a szerzői jogban kimutatható paradigmaváltó
hatásokkal foglalkozik. A diploma megszerzése után szeretne szerzői joggal
kapcsolatos területen elhelyezkedni.
Jó pár éve találkoztam a jelenséggel először, amikor a méltán sikeres :) Quake3 játékszoftver kiadója az IDSoftware elindította a quakelive.com szolgáltatását.
VálaszTörlésCsakhogy ők az akkor még kereskedelmi forgalomban is (!) eladható játékukat INGYEN tették ilyen módon "közkinccsé". Most ismét ránéztem, és még ma is ingyen lehet játszani a programmal, és ez véleményem szerint példamutató hozzáállás egy ekkora cégóriástól.
Egyébként nem hinném, hogy nagy jövő előtt állna a technológia, mert egy hihetetlenül terebélyes iparág, gyakorlatilag a hardveripar nagyobbik fele él meg nagyon jól abból évtizedek óta, hogy a különböző játékprogramok által generált számítási teljesítmény miatt a felhasználók kénytelenek félévente a komplett számítógépüket lecserélni, ha megfelelő grafikai színvonalon szeretnének játszani.
Ha elterjedne, akkor pedig az igazán számításigényes programokat nagyszámú felhasználó esetén (mondjuk több százezer/millió) szinte lehetetlen lenne kiszolgálni, továbbá hatalmas sávszélességre lenne szükség.
Nagyobb felhasználói kör esetén például az Ubisoft online DRM-et kiszolgáló szerverei sem bírják a tehelést, pedig csak jogkezelési adtokat kell kezelniük, nemhogy ott futnának maguk a programok...
Ha mindezt mégis megoldanák, akkor minden nap érkezne egy halálfejes hajó, és a fedélzetet elkezdenék csákányozni a kalózok...
Bár valóban nagy erőforrás-igényű, de az elérhető játékok palettájából, és a design-ból megítélve egyenlőre jól "döcög a szekér" az OnLive háza táján. Valószínűsítem, hogy ha nem működne, nem csinálnák. És persze gondoljunk itt az egyre növekvő számítási kapacitásra is! Amiben nagyon ügyesek az az, hogy reagáltak arra, hogy az egyre szélesebb réteget megtestesítő "kazuár" (casual/alkalmi) játékosok nem akarnak erőgépeket venni nagy pénzekért, és nem is akarnak komolyabban belemerülni a játékokba. Pár nagyobb címet "kijátszanak" felesleges idejükben, unaloműzőként. Nem is egy nagy kiadás, 10 dollár/hó-ért százas nagyságrendű játékot érhetnek el (ha fizetnek 20.000 ft körüli összeget, akkor TV-n is játszhatnak, conrollerrel).
VálaszTörlésA kalózkodást nehezen tudom elképzelni (account feltörése, vagy TV-re köthető hardware megpiszkálásra?), de nem hiszen, hogy nem tudnák a központban kiszűrni ezeket.
A Quake 3 pedig '99-ben jelent meg, régen (jó, azért annyira nem régen) elmúlt már az az idő, amikor egy játék piacképes élettartama meghaladta a 3 évet. A Quake Online valóban pár éve volt, ekkor már nagy erőfeszítés lett volna valós profitot kitermelni a játékból, az ID Soft gáláns, de nem piaci szempontból releváns lépése volt, hogy így elérhetővé tette a játékot :)
Kalózkodás alatt értsd: előfizetők micropayment adatainak megszerzése, DOS, DDOS támadás stb.
VálaszTörlésÉn nem egy embert ismertem, aki még akkoriban is játszott a Quake3 PC verziójával, mert hiába járt el a motorja felett az idő, a játékélmény alapján az egyik legjobb multi FPS volt, és onnan váltott később az online verzióra... Ha felregisztrálsz rá megnézheted, hogy milyen népszerű még mindig ez a játék...
Aki nyitott erre a szolgáltatásra, és igénye is van rá, annak biztos megéri az igénybevétel, de ennek mértéke a közeljövőben semmiképp nem lehet jelentős, mert tömeges igényt lehetetlen kiszolgálni.
Más.
Már látom előre, hogy milyen jól meg lehetne még dolgozni a rendszert mondjuk mindenféle online, játékba épített hirdetésekkel, ahol mondjuk játékosonként naplóznák, hogy egy metróalagútban történő "hentelés" közben hány mp-ig nézted az EA hirdetését a falon, vagy egyszer csak csöngetnek nálad, ha túl gyakran vezeted neki a repülőt a Pisai ferde toronynak az egyik repülőgép-szimulátorral...
A fizetési rendszere bárminek feltörhető. Valószínűsítem,, hogy egy idő után Pay-Pal-on keresztül menne, így a kérdés tárgytalanná válna. (legalábbis a szolgáltatás-specifikus viszonylatban)
VálaszTörlésNem mondtam, hogy a Q3-al nem játszanak (a retro játékoknak amúgy is elég nagy rajongói bázisa van, ld. Monkey Island-sorozat), csak annyit mondtam, hogy nem jó példa, mert már nincs érdemi bevétele.
Az adatvédelemnek valóban fontos szerepe lesz, ezt nem vitatom, de aki nem kockáztat... :)
Egyébként örülök, hogy kialakult némi produktív vita :)
Nekem a Diablo II sem "retró" játék :), és amikor a quakelive.com megjelent, akkor az sem volt az!
VálaszTörlésEgyebekben én végig a vizionált tömeges felhasználás eseteiről beszéltem. Nyilván kevés felhasználó esetén csak egy "kis" vállalkozás a sok közül. De ha ez a jövő, akkor ez a jövő céltáblája...
Csatlakozok a szerzőhöz! Örülök, hogy a két "gamer" ennyire egymásra talált:-)
VálaszTörlés