A szerzői jog egyik alapvető
célja és funkciója, hogy ösztönzőleg hasson a szerzők számára új alkotások
létrehozatalában. Jelen bejegyzés egy olyan „játékos” esetet mutat be, ahol egy
szoftver szerzői saját korábbi jogaikat kényszerültek – több-kevesebb sikerrel
– megkerülni. A folytatásért point-n-click.
Az eset középpontjában az
akkoriban még gyerekcipőben járó Dreamworks stúdió gondozásában 1996
decemberében megjelent, a The Neverhood névre keresztelt kalandjáték áll. Bár a
megjelenés időzítése több mint szerencsétlenre sikerült – 1996-ra a korábbi években
parttalan népszerűségnek örvendő pont-n-click játékok csillaga jócskán
leáldozóban volt –, ám a gyászos eladások ellenére a program egyéni hangulata hatalmas
rajongótábort generált.
Az egyedi kivitelezésű claymation
univerzum még egy további, más műfajba átültetett folytatást ért meg, de ezután
a Dreamworks nem látott benne érdemi potenciált, és a játékkal kapcsolatos szerzői
jogok az Eletronic Arts-nál (EA Games) landoltak, majd merültek feledésbe…
…Egészen 2013 tavaszáig, amikor a
Neverhood mögött álló vezető grafikus – és a benne található univerzum és
karakterek atyja –, Doug TenNapel megunva a játék újrakiadásával és
portolásával kapcsolatos sikertelen tárgyalásokat Kickstarter projectet
indított a Neverhood „spirituális örökösének” elkészítésére, amely keretében
majdnem egymillió dollárt sikerült összekalapoznia.
Mindennek szerzői jogi
szempontból két különösen érdekes motívuma van. Elsőként figyelemreméltó, hogy
a videojátékok világában kifejezetten gyakori, hogy a szerzői jogok –
pontosabban a vagyoni jogok – éveken keresztül kallódnak az eredetitől eltérő
kiadóknál. Vagy azért, mert a kiadó nem lát benne fantáziát, vagy pedig – és ez
talán a gyakoribb – mert a kiadó megszűnik, és a nála létrehozott szellemi
alkotásokhoz kapcsolódó jogokat más stúdiók alacsony áron tudják megvenni.
Mivel a szerzői jogok nem
lajstromba vétellel keletkeznek, és nincs egy egyértelmű nyilvántartás a
jogosultak összefogására, sok alkotás esetében a felhasználók számára már az
kérdésként merül fel, hogy egyáltalán kinek lenne szükséges jogdíjat fizetni,
vagy kit kellene – mondjuk egy mobil platformra való portolás, átültetés esetén
– tárgyaló asztalhoz ültetni.
A másik probléma a „spirituális
örökös” kapcsán merül fel. TenNapel csapata – amely egyébként többé-kevésbe
megegyezik a Neverhood-ot alkotó teammel – tisztában van azzal, hogy 1996-os
alkotásuk univerzumát, karaktereit nem ültethetik át Armikrog névre keresztelt
projektjükbe, ezért több alkalommal is hangsúlyozták, hogy teljesen új
alapokról indítják az alkotás folyamatát.
Ennek ellenére játékuk stílusa
hangulata, karakterei, feladványai egyértelműen a Neverhood-ot idézik. Ennek
szemléltetésére ld. az alábbi képeket.
Klaymen és Tommynaut
Játékmenet
Gombnyomás
Tovább fokozza a bonyodalmakat,
hogy az új szoftverhez ugyanazt az előadóművészt és zeneszerzőt – Terry Scott
Taylort – keresték meg, aki az 1996-os játék kifejezetten felismerhető, és
egyedien a programhoz készített dalait alkotta. Az Armikrog zenei elemeihez már
most elérhető egy előzetes, érdemes összehasonlítani a Neverhood egy korábbi
betétdalával, az alábbiak szerint.
A The Neverhood Olley Oxen Free c. betétdala
Az Armikrog első demója
Mindezek fényében a következőket
szeretném megvilágítani. Elképzelhető, hogy a már többször említett „spirituális
örökös” szerzői jogi szempontból értelmezhetetlen kifejezést az EA Games
jogászai a „jogsértés”, „infringement” szavak tartalmával fogják kitölteni.
Véleményen szerint ha egy szerző saját alkotásának kizárólagos jogait
kényszerül megkerülni, akkor a hiba nem feltétlenül az ő készülékében van. Számos
szerzői jogi gondolkodó – Peter K. Yu vagy Jessica Litman – említette már, hogy
az alkotások túlzott védelemben való részesítése legalább annyira káros lehet,
mint a jogi védelem teljes elhagyása. A fenti eset ékes
példája lehet ennek az állításnak.